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Un robre consiste en deux manches de 10 points, gagnées par la même équipe. Une partie de whist se joue par convention entre les joueurs en un ou plusieurs robres. Gains d'une manche[ modifier modifier le code ] Une manche est terminée lorsqu'une équipe a atteint, ou dépassé, 10 points par les levées et les honneurs. Cependant, les points d'honneurs comptent après ceux des levées, de sorte que si les deux équipes atteignent simultanément les 10 points, c'est celle qui a compté les points de levées qui gagne la manche.

Nom:jeu de carte whist
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Les chelems Les règles du whist selon FreeWhist Le règlement de FreeWhist est basé sur les règles du Whist pratiquées dans les concours de la province de Liège dans les années Ce n'est pas un règlement trop restrictif sans en arriver au whist bridgé. Le whist est le whist. Si on veut jouer au bridge, c'est un autre jeu. Nous sommes conscients qu'il en existe de multiples variantes allant dans des sens parfois très opposés. Nous avons gardé l'option d'utiliser les règles qui nous étaient les plus familières.

Distribution des cartes Le premier joueur qui donne est celui qui suit le marqueur. Chaque joueur donne à son tour. On tourne dans le sens horlogique des aiguilles d'une montre. Après avoir mélangé au moins 5 fois, le donneur fait couper par le joueur qui le précède.

La donne se fait en trois fois, 4 cartes suivies de 5 et enfin 4. En cas de maldonne, le donneur recommence complètement. Le joueur qui suit le donneur reçoit la parole en premier. La couleur départage les jeux identiques.

Tant qu'il n'a pas passé, il peut surenchérir lorsqu'il reçoit la parole. L'annonce du trou ou de "passe la grande" Au préalable des enchères, chaque joueur vérifie s'il a exactement 3 as. Dans ce cas, il annonce trou. Dans les autres cas y compris s'il a les 4 as , il annonce passe-trou. S'il y a trou, chaque joueur peut à son tour soit annoncer un jeu supérieur au trou soit annoncer passe la grande. Si les 4 joueurs ont passé la grande, le trou va être joué. Le joueur qui a le dernier as se dévoile et choisit la couleur d'atout.

Si un joueur a annoncé un jeu supérieur, ceux qui n'ont pas encore passé la grande peuvent surenchérir normalement. Premier tour de table Lors du premier tour, le premier joueur a le privilège de pouvoir attendre, il doit alors annoncer premier.

Il ne pourra alors plus qu'emballer. Les abondances et les chelems s'annoncent aussi lors du premier tour d'enchère. Pour proposer une couleur, le joueur doit être susceptible d'être emballé, c'est à dire qu'il reste au moins un joueur qui n'a pas eu la parole, qui a annoncé premier ou en attente d'emballage dans une couleur inférieure.

De plus, aucune misère ou piccolo n'est encore annoncé. Pour emballer, le joueur doit au moins avoir une carte de cette couleur. Un joueur emballé ne peut rien dire tant qu'il est emballé.

L'emballeur ne peut plus que monter dans son emballage ou passer. S'il n'est pas susceptible d'être emballé ou si une petite misère est annoncée, le joueur peut annoncer directement un solo. Lorsqu'un joueur qui avait proposé une couleur, récupère la parole, il a en plus le droit d'annoncer solo ou de maintenir s'il est toujours susceptible d'être emballé.

Un joueur qui maintient renonce à participer aux enchères; s'il n'est pas emballé, il est dans la même situation que s'il avait passé. Dans le même jeu, un joueur peut changer de couleur à condition de monter. Le joueur qui avait proposé une couleur, peut annoncer un solo dans n'importe quelle couleur.

Les misères et le piccolo peuvent être joués par plusieurs joueurs. Ils jouent chacun indépendamment. Lors des rencontres en live avec un vrai jeu en main l'appel à l'arbitre est obligatoire pour tous les jeux supérieurs au trou.

Si l'arbitre refuse, le joueur passe. Définitions des contrats Emballage réaliser à deux le nombre annoncé de plis, de 8 à Il y a un atout. Solo réaliser seul le nombre annoncé de plis, de 6 à 8. Abondance réaliser seul le nombre annoncé de plis, de 9 à Le joueur qui a annoncé l'abondance rentre au premier tour. Chelem réaliser seul le nombre annoncé de plis : 12 pour le petit, tous les 13 pour le grand.

Il y a ou non un atout. Le joueur qui a annoncé le chelem rentre au premier tour. Grande misère ne prendre aucun pli. Il n'y a pas d'atout. Petite misère ne prendre aucun pli. Il n'y a pas d'atout, chaque joueur commence par écarter secrètement une carte. Grande misère étalée ne prendre aucun pli. Après la rentrée du deuxième tour de carte, le jeu du ou des joueurs de la grande misère étalée est posé sur la table.

Piccolo faire un et un seul pli, il n'y pas d'atout. Trou réaliser 9 plis à deux avec l'atout choisi par le joueur ayant le quatrième as. Jeu de la carte L'entrée au premier tour Le joueur qui joue une abondance ou un chelem, ou qui a le quatrième as lors d'un trou joue en premier.

Dans les autres cas, la rentrée est effectuée par le joueur qui suit le donneur. L'entrée aux tours suivants La rentrée est effectuée par le joueur qui a pris le pli précédent. On peut toujours rentrer la carte de son choix.

Le jeu de la carte Les joueurs jouent une carte chacun à leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs doivent, à leur tour, jouer une carte de la couleur entrée si possible. Sinon, ils peuvent jouer la carte de leur choix; il n'y a aucune obligation de couper.

Lorsque quatre cartes sont sur la table, le pli est gagné par le joueur qui a mis la carte la plus haute de la couleur entrée à moins d'avoir été coupé.

Dans ce dernier cas, c'est celui qui a mis l'atout le plus haut qui prend le pli. Toute carte légale posée sur la table est définitivement jouée. La fin du jeu Lorsque tous les verdicts de la donne sont connus, on arrête de jouer. Jeu perdu : au cas où ils le perdent, ce sont leurs adversaires qui marquent des points.

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Règles du Whist

Pique 3. La donne Pour lancer le jeu, chaque joueur prélève une carte dans le paquet étendu et celui qui a la plus haute est le premier donneur. Chaque joueur reçoit donc une main de 13 cartes. Toute maldonne, carte tombée ou retournée oblige à recommencer la donne. Une partie comprend douze donnes. Un exemple de main de 13 cartes

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Freewhist le whist en ligne

Il comportait, parmi ses règles, une règle de silence : toute parole prononcée par l'un des joueurs était pénalisée. Au XIXe siècle, le whist connut une vogue véritablement internationale. Un grand nombre des expressions dont on se sert encore de nos jours, au bridge, sont nées avec le whist : appel, chelem, honneurs, robre, etc. Le whist a connu plusieurs variantes whist simple, whist à la couleur, whist simple à deux ou trois joueurs, whist prussien, etc.

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Jeux de cartes : le whist

Les chelems Les règles du whist selon FreeWhist Le règlement de FreeWhist est basé sur les règles du Whist pratiquées dans les concours de la province de Liège dans les années Ce n'est pas un règlement trop restrictif sans en arriver au whist bridgé. Le whist est le whist. Si on veut jouer au bridge, c'est un autre jeu. Nous sommes conscients qu'il en existe de multiples variantes allant dans des sens parfois très opposés. Nous avons gardé l'option d'utiliser les règles qui nous étaient les plus familières.

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