TÉLÉCHARGER BLENDER 2.49B EN FRANCAIS GRATUITEMENT

Son organisation et son contenu vont être intégralement remaniés. En effet, de nombreuses pages de ce livre ne sont plus d'actualité, étant donné les mises à jours récentes de Blender. Par ailleurs, ce livre est à l'origine la traduction d'un Wikibook anglais dont le contenu reste pour l'heure incomplet, et dont la structure ne semble pas être assez pédagogique pour aborder Blender. Ce livre est organisé de manière à lier la théorie et la pratique. Il a été étudié pour que les débutants aussi bien en 3D qu'en Blender deviennent experts avec ce logiciel. Ce livre permettra aussi aux personnes déjà familiarisées avec la modélisation 3D en utilisant un autre logiciel de migrer vers Blender ou de l'incorporer dans leurs processus de création.

Nom:blender 2.49b en francais
Format:Fichier D’archive
Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
Taille:67.89 MBytes



This text is also available in English in the English section of the site. Ce système ne requiert ni un complexe mélange de textures, ni un réseau de nodes compliqué. Seuls de très simples nodes sont utilisés pour le compositing, comme le Vector blur Flou vectoriel et un peu de Blur Flou ordinaire sur les flammes.

La déformation des flammes est principalement basée sur l'usage d'un maillage déformé soit par au moins un Displace Modifier, soit par Softbody. Dans le fichier fourni, ce sont des Displace Modifiers qui ont été utilisés. La texture de feu n'est pas appliquée aux flammes elles-mêmes. L'utilisation de la spécularité sur le matériau des flammes donne un effet plus naturel qu'en appliquant la texture directement sur le matériau, car la déformation des flammes agit sur l'angle de réflexion de la lumière et donne un aspect plus aléatoire et réaliste.

Le déplacement de la texture appliquée à la lampe, ainsi que celui de la texture utilisée pour le déplacement du maillage des flammes sont assurés par un Empty utilisé comme référence, déplacé verticalement.

Le décor et les flammes sont disposés sur deux couches différentes éclairées par deux groupes distincts de lampes.

Cette configuration permet un meilleur contrôle de l'éclairage du décor et de la luminosité du feu. Ceci dit, les textures peuvent aussi être appliquées directement aux flammes elles-mêmes, d'une manière plus classique, permettant l'usage de l'option Stress dans le panneau Map Input.

Le Stress donne d'intéressantes déformations dans les flammes. J'espère que vous aimerez ce setup. N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires et à montrer à la communauté ce que vous avez créé à partir de cet exemple.

Cet système est fait pour vous! Stones Factory est une configuration permettant la création procédurale de pierres et rochers avec texture, en quelques clics. Le fichier blend fourni contient déjà plusieurs couches de textures que vous pouvez valider ou non pour créer un large choix de textures de roches.

Vous pouvez ajouter vos propres textures et matériaux pour créer toutes sortes de roches. Le système est principalement basé sur l'usage de deux Displacement Modifiers. Ces modifiers sont référencés à deux Empties. L'un pour la forme générale de la pierre, et le second pour les détails du relief de sa surface.

En jouant avec le fichier blend, vous remarquerez que la seule chose à faire pour créer une nouvelle pierre est de dupliquer une pierre existante et de la déplacer ou de la tourner dans l'espace 3D. Grace aux Displace Modifiers, chaque nouvelle pierre créée sera différente. Bien sûr, si vous avez besoin de faire tomber des pierres dans une animation, vous devrez rendre ces pierres "réelles".

Autrement, vous obtiendrez des pierres "vivantes" se déformant comme des "blobs! Vous pouvez rendre les pierres "réelles" de deux différentes manières : vous pouvez appliquer les modifiers de façon définitive pour chacune des pierres créées convient si vous avez peu de pierres à traiter , ou utiliser le script Python "Apply Deformation", disponible dans la section Objects du menu Scripts de Blender.

Si vous utilisez le script, de nouvelles pierres sont créées et les pierres originales sont toujours disponibles avec leurs modifiers respectifs toujours utilisables.

Stones Factory peut être utilisé de nombreuses différentes façons. Au lieu de créer les pierres une par une, vous pouvez sélectionner un groupe de pierres et les déplacer dans l'espace 3D.

Vous obtiendrez un lot de nouvelles pierres que vous pourrez rendre réelles avec le script. Vous pouvez aussi déplacer les deux Empties pour obtenir une nouvelle collection de pierres et les rendre réelles avec le script.

Comme les modifiers sont appliqués à chaque objet indépendamment des autres, vous pouvez obtenir d'intéressantes variations dans l'aspect des pierres au sein d'une même collection, en utilisant une méthode de subdivision différente Simple Subdivision au lieu de Catmull-Clark , un niveau de subdivision différent, un système de coordonnées différent pour les Displace Modifiers X, Y, Z ou RGB au lieu de Normal , ou une valeur différente pour la force du déplacement ou sa valeur moyenne.

En agrandissant l'Empty Shape-Displace, vous obtiendrez rapidement des variations intéressantes de la forme des pierres sur l'ensemble de la collection. Si vous voulez des pierres plus grosses, vous pouvez en redimensionner une. Comme vous le verrez, il pourra être nécessaire de subdiviser un peu plus le maillage pour garder une taille des faces compatible avec le déplacement. Une subdivision fractale peut aussi donner plus de variété dans les formes. Evidemment, le Decimate Modifier peut aussi être employé pour réduire le nombre de faces pour de gros rochers situés en arrière plan, par exemple.

En ce qui concerne les matériaux, vous remarquerez que j'ai utilisé le même système de coordonnées pour toutes les couches de textures : Orco ou Global. Les deux permettent d'intéressants résultats visuels. Orco convient mieux aux pierres isolées, tandis que Global est très utile pour créer des roches à partir d'un amas de pierres, car les veines et strates de la pierre sont plus continues.

Bien sûr, créer des empilements de pierres fusionnant entre elles peut être vu comme un gaspillage de faces, car beaucoup d'entre elles sont cachées, mais la méthode donne des résultats intéressantes et naturels. Un exemple d'empilement de roches est inclu dans le fichier blend. J'ai fourni quelques couches de textures, mais vous pourrez facilement créer vos propres textures de roches. Les possibilités sont infinies et des textures de roches très intéressantes peuvent être créées en utilisant les Color Ramps et en sélectionnant différents types de textures.

La configuration est orientée Texture Procédurale, mais vous pouvez évidemment utiliser une texture photographique. Celà vous permettra d'utiliser une carte de relief RGB au lieu du simple Bump, pour un relief encore plus naturel.

Toutefois, ce type de texture donne les meilleurs résultats en utilisant le système de coordonnées UV, et sera plus difficile à appliquer à une grand nombre d'objets simultanément.

Juste au dessous de ce bouton, vous pouvez faire un choix entre presque une douzaine de "City presets", c'est à dire de préréglages qui vont déterminer le mode de construction et définir l'aspect général des constructions de la ville. Par défaut, le choix visible est évidemment "default". Si vous choisissez "philippe", vous avez accès au contenu de ma bibliothèque d'objets personnelle, nommée "proubal". Ceci signifie qu'au lieu de créer des immeubles entièrement de manière procédurale, le script créera des immeubles à partir de mes pièces préfabriquées.

A part de la construction des immeubles, vous avez également accès à un choix d'accessoires urbains qui seront distribués dans la ville. Quand vous avez sélectionné "philippe" pour le préréglage principal "Main" "City presets" , veuillez valider le bouton "Streets".

Validez le bouton "Sidewalks", qui signifie "trottoirs". Vous pouvez maintenant ajouter plusieurs catégories d'objets en pressant le bouton "add". Actuellement, la bibliothèque contient également un certain nombre de "gabarits standards" qui seront ultérieurement enlevés.

Vous trouvez trois catégories d'objets : streetlights, trees et Pedestrians. Autrement dit : Eclairages publics, arbres et piétons. Dans cette dernière catégorie, vous découvrirez quelques personnages, marchant automatiquement! Ces piétons sont animés par Ipos et Shape keys, et peuvent marcher à travers la ville, sans aucun effet de glissement, même si vous les redimensionnez. Ce sont des personnages comportant très peu de polygones, pas très présentables en vue rapprochées, mais c'est un premier pas avant de faire des modèles plus soignés.

Comme ce genre d'animation demande de très nombreuses clés et beaucoup de temps, s'il vous plait, soyez patients

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Blender:Blender 2.49 b - Tutos Labomedia

Rendu 3D avec lancer de rayons et occlusion ambiante utilisant Blender et Yafray. Cette interface autorisant beaucoup de raccourcis clavier pour rendre le travail de production plus rapide, rend son utilisation moins intuitive que des cycles d'essais et d'erreurs sur des menus standards. L'interface revue et corrigée est intégrée à la version 2. Après quatre ans de développement, la Fondation Blender a sorti une version stable de Blender 2. En octobre sort la version 2. En juin , la version 2. En , la version 2.

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Ce logiciel a été sauvé de la disparition par sa communauté d'utilisateurs qui en a racheté les droits d'auteur à sa société éditrice en faillite. C'est aujourd'hui un acteur majeur - et gratuit! Blender sait tout faire, ou presque. Il combine des outils de modélisation, d'animation, de rendu, de montage vidéo et de création de jeu en un pack complet capable de rivaliser avec les poids lourds du marché. Hormis sa gratuité, le principal avantage de Blender est le dynamisme de sa communauté d'utilisateurs et de développeurs bénévoles.

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